Автор: 

Время историй


Сейчас утро воскресенья. Я просыпаюсь от будильника на телефоне и сонно выползаю из кровати. 7 утра — слишком рано для бодрого настроения. Я включаю свой компьютер и отправляюсь в ванную чистить зубы. После этого я делаю чашечку кофе и сажусь за свой компьютер. Захожу в Battlefy (сайт для организации турниров) и отмечаюсь на открытом турнире, на который я вчера зарегистрировался. Еще 2 очка и я получу место на Американских отборочных турнира HCT. К сожалению, у меня на работе ночные смены и у меня нет времени на покорение ладдера легенды. На последний день легенды я имею ранг около 3500 и вряд ли доберусь до топ 100 игроков (граница получения дополнительных очков HCT).

Открытый турнир начался гладко, я уверенно победил в первом раунде. У меня хороший лайнап и я много тренировался на ладдере со своими колодами, так что я чувствую, что у меня хорошие шансы попасть в топ 8 турнира. Турнир на 9 раундов (ведь не я один ухватился за шанс набрать последних очков сезона), а значит  большая часть моего дня улетит в трубу, но я не волнуюсь об этом. Следующие 4 раунда проходят без сучка без задоринки, со сечтом 3-1, 3-2, 3-0, 3-2. Шестой раунд начинается, против меня противник, ник которого я не знаю. Первые 4 игры проходят гладко, мы побеждаем поочередно. Дело доходит до пятой финальной игры, в которой я сражаюсь за место в топ 8 со своей колодой Зоолока портив Комбо Друида (хороший матчап для меня).

ANDqEeoVajE[1]

Игра проходит спокойно, моя колода работает как хорошо-смазанная машина. 1-дроп, 2-дроп, 3-дроп, Защитник Аргуса, Страж ужаса. Он тянет карту на 5ый ход и дальше ничего не происходит. Ход как будто длится вечность и я уже практически чувствую вкус победы и так необходимых мне HCT очков. Внезапно появляется сообщение: «ваш противник вышел». Я поднимаю руки в верх в победном кличе. Настает мой ход и я добиваю противника. Я подпрыгиваю и звоню своему другу, чтобы сказать, что я вышел на отборочные, что очень его радует. Я сажусь обратно за компьютер и открываю Battlefy, чтобы выложить счет и вижу сообщение в чате, который я открываю. Оказывается, мой оппонент утверждает, что он отключился в течение матча, а я, в своей радости, забыл сделать скриншот победного экрана. У меня были скриншоты результатов всех предыдущих матчей, кроме этого. Админы в конце концов склоняются в его сторону (т.к они не могут дать мне халявную, по их мнению, победу и хотят остаться наиболее честными для всех сторон), так что мы вынуждены переиграть последний матч. В этот раз мне не так повезло: он выкладывает Пилотируемый шреддер с Озарения и захватывает стол, затем выставляя на него Доктора Бума и побеждая в игре. Таким образом турнир для меня закончился. Мне не хватило этих очков и я финишировал 209ым рангом в этом сезоне.

Проблема

Очевидно, это всего лишь один пример, такие абузы системы на открытых и сторонних турнирах случаются все время. Такое случается даже на одобренных Blizzard турнирах, потому что организаторы тоже люди и стараются оставаться честными для всех и, конечно, не могут быть всегда правы. Это не их вина. Такова система, что игроки сами отвечают за свои шеи, и нет встроенных в клиент систем отслеживания побед, а соревнования очень жестоки. Тысячи долларов заставляют людей делать дикие вещи.

Проблема лежит  в самой системе. Она состоит в том что человеческие ошибки играют большую роль  в турнире Hearthstone. Люди будут жульничать и не все из них буду пойманы. Ради соревновательного Hearthstone, нам нужна лучшая система, которая не только наказывает читеров, но и награждает тех, кто тяжело старается ради того чтобы попасть на соревновательную сцену.

Режим турнира

В первую очередь, нам очевидно нужен встроенный в клиент режим турнира, который игроки бы могли использовать в свободное время. Игрок, который планирует начать играть именно в соревновательный Hearthstone не должен переходить через сайт Hearthstone на сторонние сайты, о которых он никогда не слышал. Это выглядит как лень разработчиков в глазах игроков, ведь получается, что Blizzard понимает необходимость турниров для своих игроков, но перенаправляет эту проблему другим людям, вместо того, чтобы самой взять за нее ответственность.

Существует много причин для создания турнирного режима, я нижу упомяну только некоторые из них. Я так же подчеркну некоторые важные моменты которые Blizzard стоит рассмотреть перед тем как они рано или поздно добавят этот режим.

Главный вопрос

DRD77AF0UZL51438902509683[1]

“Appa, как они введут турнирный режим в игру, если для этого придется переработать весь пользовательский интерфейс?”

Есть несколько путей по которым Blizzard могут ввести режим для турниров не перелопачивая всю текущую систему.

Историческая справка, Бен Броуд заговаривал о турнирном режиме до этого на реддите. Здесь краткое содержание тех дискуссий. По существу, он предлагает два потенциальных пути рассмотренных разработчиками для турнирного режима Hearthstone. Один из них, это большой сервер, к которому игрок может присоединиться до окончания турнира или до собственного выбывания. Второй вариант, это аналогия Героической Потасовки, к которой игроки могут присоединяться в свободное время на свое усмотрение.

Лично, я думаю, что оба подхода недальновидны. Честная правда в том, что Hearthstone это золотой стандарт для электронных карточных игр. Это игра — победитель. Это новатор, которого копируют остальные игры. Это не значит, что Hearthstone идеален. На самом деле, это признак недостатка инноваций в индустрии. Hearthstone со времени его релиза мало поменялся в плане игровых возможностей и фокусировался на полировании своего оригинального интерфейса и балансе карт, как способах поддержания игры свежей. Этой могло быть достижением тяжелой работы программистов и серьезного желания достичь лучшей возможной версии игры.

Я не программист. Мой опыт программирования происходит из двух классов по программированию начального уровня, так что я совсем не авторитет в том, что влечет за собой развитие кода такой игры как Hearthstone. Что я знаю, так это то, что разработчикам платят за то, чтобы они делали лучшую версию игры, что значит, что они усердно работают над достижением этой цели. Пусть развитие идеальной системы занимает долгое время, но мы знаем, что Blizzard действительно работает над этим, активно прислушиваясь к мнению сообщества.

В последнее время игра в рейтинговом режиме стала менее дружелюбна к новичкам. Они начинают с 25 ранга, поднимаются на пару рангов вверх и практически тут же останавливаются без надежды пробиться сквозь многочисленные колоды Джейд Друидов (статья написана до нерфа 18.09. — прим. пер.). Это плоды проблемы дисбаланса Друидов и того, что ладдер — единственная соревновательная среда для большинства игроков Hearthstone.

Было бы прекрасно, если бы был режим, позволяющий игрокам организовывать маленькие турниры по собственному желанию, в которых они бы могли получить внутриигровые награды. В этом же режиме можно было бы организовывать большие турниры за очки HCT под контролем Blizzard.

Недостатки турнирных форматов

Говоря о соревнованиях, давайте поговорим о двух турнирных форматах созданных Blizzard для игры.

Первый называется завоевание. В завоевании каждый игрок приносит по три-четыре колоды разных классов (в зависимости от турнира) и каждый игрок банит один класс его противника, после чего играется bo3 или bo5 оставшимися классами. Когда один из классов побеждает, играть им в этом противостоянии больше нельзя. Например, если я взял Друида, Разбойника и Мага, я должен победить всеми тремя колодами.

Последний герой это немного другой формат. Игрок может играть побеждающей колод до тех пор, пока она не проиграет. Например, если я выиграл первую игру Друидом, я могу продолжить играть им до тех пор пока он не поражен. После этого я могу сменить класс и продолжить играть им до тех пор пока не достигну трех побед или проиграю.

Каковы недостатки этих систем? Основная критика завоевания это случайность. Он считается «случайным» форматом потому что ты понятия не имеешь, какой класс выберет твой противник, если это не последний доступный его класс. Когда ты начинаешь матч на завоевание, нет никакой возможности узнать класс противника, поэтому ты либо выбираешь класс с лучшим общим винрейтом, либо выбираешь класс броском кубика, так что ваш противник не знает, что возьмете вы.

Главная проблема Последнего Героя, что некоторые колоды могут просто пройтись катком по другим. Даже в плохих матчапах они могут так стартовать, что у вроде бы контрящих их колод не остается единого шанса. Это случается довольно часто в режиме Последнего Героя и это очень разочаровывающий опыт — провести недели за статистикой матчей, выработать лучший лайнап, и все ради того, чтобы проиграть игру против Пират Воина

Предложение формата «одного класса»

hearth-vs-magic-600x300[1]

Прежде чем мы продолжим, позвольте мне сказать всего одну вещь. Да, я раньше играл в Magic: The Gathering. Да, некоторые предложения, которые прозвучат ниже звучат так, словно они идут из этой игры (так и есть). Есть причина, почему Magic существует уже давно и успешна на протяжении 20 лет. Это потому, что их система работает. Я верю, что турнирная система Hearthstone только преуспеет от принятия их опыта.

Я верю, что система турниров одного класса может решить проблемы обоих режимов турниров и даже при этом сделать мету лучше. Есть несколько отдельных предложений, для того чтобы эта версия заработала, поэтому я озвучу их по отдельности, чтобы Вас не путать.

Что такое система «одного класса»? Она работает так же просто, как и звучит — игрок приносит на турнир только одну колоду одного класса. Может показаться, что это сделает турниры более тусклыми, ведь игроки станут приносить лучшие колоды. Но есть один аргумент: лучшие колоды всегда имеют одну или больше колод, который контрят их,  и такие колоды тоже имеют контрколоды, и т.д. Такой подход теоретически должен поощрять большее разнообразие колод и классов (при условии, что Blizzard не сделают один класс абсурдно сильнее остальных).

Система «одного класса» могла бы использовать фичу «боковой доски» в своих играх. Для тех, кто впервые видит такой термин, «боковая доска» это набор карт (обычно 15 в Magic), которые игроки могут менять с картами своей основной колоды между играми. Матч состоял бы из bo3/bo5 игр, между которыми игроки могли бы менять свои карты. Игрок, выигравший большее количество игр побеждает. Просто, да?

Колоды увеличивают или уменьшают свой винрейт против определенных колод с помощью «технических» карт (таких карт, как Голодный краб, Ползун Голакка, Пожиратель секретов и т.п.). Эти карты  не являются основными картами колод и Blizzard продолжают делать такие карты, которые очень ситуативны, но оказывают большое воздействие на игру при удачном применении. С системой «боковой доски» игроки смогут не разбавляя в общем случае свою основную колоду иметь возможность добавлять в свою колоду технические карты тогда, когда они действительно нужны.

Опять таки, я не собираюсь распространяться о том как Blizzard должны вводить эту в игру, потому что я не знаю их код, но по крайней мере я знаю, что у них есть меню коллекции, которое они скорее всего могли бы показывать матчах между играми, может быть показывая только пять карт их коллекции отнесенных к боковой доске игрока. Это всего лишь один из способов, которым Blizzard могут ввести подобную особенность, используя уже существующий интерфейс.

Еще одна особенность системы одного класса состоит в том факте, что это здоровая среда для специалистов определенных классов. Существует много игроков (и профессионалов) которые демонстрируют высокий уровень игры определенным классом или архетипом. Известные примеры: Fibonacci и его Контроль Воин, StanCifka и его Контроль Чернокнижник, Pinpingho и его Шаман, и т.д. Было много таких состояний меты, в которых один из классов не мог противостоять другим и игроки полностью забрасывали свой любимый класс. Система боковой доски моет полностью это изменить, так ка она позволяет игрокам строить свои колоды достаточно сильными вообщем и подстраивать свои колоды под противников, которые иначе уничтожали бы их. Это бы поощряло игроков фокусироваться на оттачивании своих колод и становлении лучшими в игре ими, а не отрабатывать каждую «лучшую колоду», что возникает от недели к неделе, возможно даже перед самым дедлайном отправления колод на турнир.

Как высок Ваш APM?

Seamless rope and rope with different knots. Vector illustration

Последнее (и наименее вероятное) предложение, которое я хотел бы увидеть на турнирах это изменеие веревочной системы на систему шахматных часов.  Для тех, кто с ней не знаком: при такой системе каждому игроку дается ограниченное общее время на их ходы и в конце каждого хода их таймер останавливается. Такая система дает игрокам достаточно времени, чтобы обдумать каждый их ход, но заставляет держать в голове их общее время матча. Это бы позволило игроками с колодами, чувствительными к APM играть свои ходы без спешки. Сколько раз на стримах игроки слишком долго думали до того как поставить Гоблина-аукциониста и портили себе ход не успев закончить до сгорания веревки? Это плохо для игрока, плохо для зрителей, плохо для целостности соревнования. Однако стоит отметить, что эта система была с нами очень долго и хоть, это не лучшая система для турниров, это лучшая система для ладдера и ее ,скорее всего, очень трудно поменять.

Оптимизм

Я считаю, что Blizzard — отличная компания и они делают отличные вещи для Hearthstone, для того чтобы игра стала лучшей. Они постоянно движутся вперед, проверяя, что могут и что не могут сделать, и я всей душой верю, что игра находится в надежных руках разработчиков. Я с оптимизмом смотрю на будущее в котором турнирный режим будет введен и надеюсь, что они сделают, то что будет лучше для игры.

Добавить комментарий